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MYTHOLOGICS #2 / BLOODBORNE : L'enfant du Romantisme Noir – Transcript
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- Hidetaka Miyazaki est le game designer visionnaire à l’origine du jeu vidéo Bloodborne développé par From Software.
- Bloodborne propose trois rôles symboliques au joueur à travers son exploration et son univers gothique: l’archéologue, l’initié et le héros romantique.
- Le jeu s’inscrit dans le mouvement du romantisme noir et s’inspire de la littérature gothique, de l’architecture ainsi que du mythe des grands anciens de Lovecraft.

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Un peu comme il existe des films d’auteurs,il y a des jeux-vidéos indissociables de leurs créateurs. On pourrait citer FumitoUeda et ses mondes poétiques ou encore Hideo Kojima et sa série des Metal Gear Solid…Hidetaka Miyazaki, l’homme derrière Bloodborne et la série des Souls rejoint le club trèsfermé des game designers visionnaires.
Les Ames d’Hidetaka Depuis 10 ans, Les jeux issus du studio japonaisFrom Software portent donc la marque de ce développeur parti de rien, à la carrièretardive mais qui va rattraper son retard avec une célérité déconcertante. Né dans une famille extrêmement pauvre dela préfecture de Shizuoka, il se destine d’abord à des études de sciences socialespour ensuite travailler en entreprise...
Un jour, un ami lui prête Ico le premierjeu de la trilogie Ueda, et Miyazaki est sujet à une révélation : il doit abandonner savie d'alors pour se lancer corps et âme dans le jeu vidéo. Employé d’abord comme simple développeurchez From Software, il réussit à prendre la main sur un jeu un peu délaissé par lestudio : Demon’s Souls. Les ventes ne sont pas encore mirobolantes, mais le succès d’estimecommence à poindre le bout de son nez. Il y a quelque chose de prometteur et de différentdans ce jeu.
Juste après, le studio lui confie Dark Soulset cette fois le succès est au rendez vous. Les concepts étranges qui traversentce jeu commencent à susciter un intérêt chez un grand nombre de joueurs, en attentede challenge et d’expériences différentes. Et plutôt que d’enchainer sur la directionde Dark Souls 2, qui sera confié à une seconde équipe, Miyazaki s’attelle à un projetsecret qui donnera naissance à Bloodborne.
La Nuit du Chasseur Dans le jeu, vous incarnez un “chasseur”fraîchement débarqué dans la ville sombre et tortueuse de Yarnham.Il vous faudra arpenter cette cité maudite en proie à une terrible maladie du sang quitransforme les habitants en monstruosités sanguinaires. Lors de sa quête d’un remèdeappelé le “Palesang”, le joueur va découvrir la funeste vérité qui se cache derrièrece fléau.
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu vidéo,Bloodborne est à classer dans la catégorie “Action RPG”. Action car une bonne partiedu jeu consiste à se battre contre des monstres véloces et coriaces pour affronter ensuitedes boss puissants. Quant au sigle RpG (pour “Role Playing Game”),il implique que vous pourrez faire évoluer votre personnage, l’équiper de différentesfaçons et arpenter un monde vaste, bourré de défis et de quêtes obscures... Mêmesi beaucoup des mécaniques de Bloodborne proviennent de la série des Souls, on vase restreindre aux lois cauchemardesques de
Yarnham et ses environs. Au cours d’un périple infernal et gothique,Bloodborne va d’une certaine façon nous proposer 3 rôles symboliques à endosser: l’archéologue, l’initié et enfin le héros romantique. L’exploration est une mécanique importantedans nombre de jeux-vidéos. Le joueur est invité à fouiller un monde complexe quiregorge de recoins et de richesses à récolter et à utiliser.Bien souvent plus l’item est caché et plus il est rare, plus sa valeur est grande. Larécompense, c'est ce sentiment incomparable
de mettre la main sur un artefact dont peuont trouvé le chemin… Quant aux cinématiques du jeu, elles sont cryptiques etrares et les dialogues avec les personnages ne révèlent que des bribes obscures d'histoire… Ainsi, pour qui décide de percer les mystères de cet univers, c’est bien lerôle d’archéologue qu’il lui faudra jouer. Un autre concept fort du jeu intervientalors : la narration par l’objet. Dans ce jeu, l’histoire se mérite : elle ne seraaccessible qu’à ceux qui empruntent la voie du chercheur.En quête de fragments d'histoire vous devrez
explorer l'inventaire de vos trouvailles etlire la description de chaque objet, arme ou costume pour espérer glaner une informationparcellaire. Ainsi, à l’instar de l'archéologue, lejoueur doit déchiffrer le texte de l’objet, comprendre son histoire et en quoi il s’inscritdans une mythologie plus vaste. Les items les plus révélateurs sont évidemment répartisdans des endroits difficiles d’accès et derrière des hordes d’ennemis impitoyables.Pour compliquer les choses un peu plus, le jeu nous place dans plusieurs arcs narratifs situésdans des temporalités multiples bourrés
de protagonistes aux motivations différentes,ce qui rend cette tâche archéologique particulièrement ardue. Même la présence d’une longue vue va dansce sens, elle n’a d’autre utilité que de nous permettre d’admirer les paysages,d’essayer de comprendre comment la ville est agencée. Cette longue vue est finalementune invitation symbolique à la recherche et à l’observation.
Ainsi, seuls quelques élus acharnés parviendront à comprendre les indices qui les entourent. Ce qui nous amène au second rôle proposétacitement au joueur : celui de l’initié. Les jeux From Software sont réputés pourleur relative difficulté. En effet, dans Bloodborne, on meurt... beaucoup surtout en début de jeu, quand on ne maîtrise pas toute la finesse du Gameplay. On a parfois mêmel’impression que le jeu nous en veut, que tout a été pensé pour que la moindre erreursoit punie sans pitié. Pour autant il saura récompenser
le courage, l'intrépidité et la curiosité... Bloodborne, en nous invitant à braver notre peur et notre incompréhension nous délivre un message semblable à celui qui trône à l'entrée des catacombes : “arrête, c’est icil’empire de la mort.” Et par extension, le jeu vous invite a rejoindreune confrérie qui n'est autre que la communauté des joueurs de Bloodborne. Cet aspect s’opère à plusieurs niveaux.
D’abord il faut s’investir personnellement pour passer la difficulté première et enfinêtre à l’aise avec le jeu. Il est donc fort probable que vous ayez vu une vidéod’Exserv, par exemple, ou encore celles de Vaatividya ou d’Epic Name Bro, si vous parlez anglais. Comme eux des spécialistes du jeu et de sesconcepts ont émergé pour favoriser cette entraide communautaire face à un jeu cryptiqueet mystérieux.
Il faut ensuite en comprendre les secrets,déchiffrer son histoire… si obscure qu’il faudra bien à un moment, allerfaire un tour sur un forum pour comprendre l’utilité d’un objet, parcourir le wikidu jeu pour découvrir une zone cachée qu’on a complètement loupé, ou laisser un messagedans un groupe pour demander des renforts ou connaître une technique valable contreun boss, puisque cela fait 23 tentatives échouées de votre part.
Certains chemins pour accomplir une conditionscénaristique sont si tordus et abscons qu’il est quasiment inconcevable de les trouverseul, sinon par chance ou par erreur. Le fait qu’il existe des caractéristiques multijoueursque ce soit dans l’entraide ou le duel entre joueurs appuye cet aspect communautaire. Enfin, le jeu invite sa communauté à décrypterl’histoire cachée du jeu, la mythologie qui le traverse. Seuls la masse de joueurpourra effectuer certains recoupements, en
partageant leurs expériences et leurs trouvailles.Bloodborne relève donc de la quête initiatique individuelle et collective... Le dernier rôle qui nous est proposé estcelui qui consiste à incarner la quintessence du héros romantique, mais on y reviendraun peu plus tard… Les lois du Songe Comme dans Lost ou Twin Peaks, sériesphares ou le lieu s'avère presque plus important que les personnages, Yarnham est aussi unsujet central du jeu. Ville monstre à la
périphérie glauque et hostile, la citétentaculaire offre une visite mémorable. Ainsi pour livrer un terrain de jeu fascinantet motivant à l’archéologue, les équipes de Miyazaki ont opté pour un level designcomme il en existe peu. Voici par exemple un dessin de la carte globale telle qu’elle a été dessinée par un joueur. On remarque tout de suite que chaque niveau est relié, etqu’une fois les bosses battus il sera possible de parcourir le monde à sa guise.
Le jeu propose aussi des itinéraires multiples,des raccourcis à débloquer à mi parcours, des passages secrets, des précipices, despièges, et j'en passe... Mais il existe aussi des zones optionnelles dissimulées. L’une de ces zones illustre bien la foliecréative et conceptuelle des auteurs.
Il s’agit du château de Cainhurst, un édificequi n’est visible que depuis une zone elle même facultative. Un enchaînement tordude conditions sont requises pour pouvoir le visiter. Seul l'archéologue initié pourra trouverle chemin de ce terrifiant château néogothique. Cela montre à quel point le jeu entend récompenser“celui qui cherche”, car c'est une zone immense, magnifique et mémorable.
Pour ajouter à la mystique et à l’étrangetédes lois qui régissent ce monde, certaines caractéristiques de l’univers s'opèrentsans explications. Lorsque Rom, un des boss centraux du jeu meurt, alors la lune devient soudainement rouge. Encore une manifestationobscure qui tend à nous dire que certains mécanismes s’opèrent hors de notre compréhension…
Bloodborne offre à notre vision un mondetentaculaire, oppressant, labyrinthique et malgré tout ultra cohérent et jouissif.On redoute chaque excursion, constamment sur le qui-vive, à l'affût du moindre monstreou chausse-trappe. L'absence presque totale de musique pendant le jeu hormis durant les boss accentue l'immersion jusqu'au malaise.
Cette peur intrinsèque au jeu en est un pivotmécanique essentiel. Outre le challenge et la fierté de l’avoir relevé, cette angoissediffuse donne une dimension particulière à l’exploration et Sans ce malaise constant,elle n’aurait pas la même saveur. Par son exigence, le jeu nous offre l’impression d’appartenir à un groupe restreint, ceux qui ont bravéleur peur et leur ignorance d’un monde inconnu, et qui pour ce faire ont changé leur frustrationen plaisir. Par exemple, Le jeu ne donne pas
de carte pour se repérer. Ainsi Pour délimiteret visualiser ce monde complexe il a fallu l’intervention de vaillants cartographesqui ont arpenté le jeu pour en délimiter les contours et pouvoir en tracer la cartographie. De la même façon, l’observation du décornous raconte des éléments d’histoire, mais de façon toujours discrète, afin dene parler qu’à l’initié, à celui qui s’immerge dans l’oeuvre et qui ouvre grandles yeux.
La présence récurrente de gargouilles dansla ville de Yarnham est un bon exemple. En effet les gargouilles sont dites "apotropaïques",c’est à dire qu’elles repoussent le mal, et sont en quelque sorte les gardiennes d’unédifice, le protégeant ainsi contre les démons et les pêcheurs. Elles ont donc parfaitementleur place dans une ville rongée par un maladie qui transforme les infectés en bêtes. Ledécor à lui aussi des choses à dire à qui sait les comprendre.
Le Cauchemar Néo-Gothique L’architecture occupe une place si centraleet exaltée dans les jeux de Miyazaki qu’il est nécessaire de s'arrêter un instant surles styles convoqués, et leur chronologie. En premier l'art Roman voit le jour. Il estsurtout fonctionnel et visait à faire tenir des édifices massifs. Plus tard, dans lehaut moyen âge vient l’art gothique : les nouveaux moyens de construction qu’il convoquepermettent de créer des édifices beaucoup plus fastueux et lumineux. Les murs peuventlaisser entrer la lumière par des vitraux
et les extérieurs sont beaucoup plus travaillés.C’est d’ailleurs à cette architecture que les Dark Souls rendent hommage. Au gothique médiéval succèdera le stylerenaissance, qui entend retrouver l'âge d’or de l'antiquité dans l'architecture mais aussiles idées, avec l'esprit des lumières. Mais vers le milieu du XVIIIe siècle, alors quel’industrialisation pointe le bout de son nez écrasant, on cherche à revenir versla grandeur mystique du gothique, et ce en écho au mouvement romantique qui bat alorsson plein. Naît alors le style néo-gothique,
qui resplendit précisément dans les édificesde Bloodborne. D’ailleurs les types de lieux que l’on va traverser rentrent tous dansl’imaginaire du XIXe. Des Églises, des ateliers, des châteaux délaissés, des villagesperdus, des bibliothèques, un lunarium, une université… nombreux sont les mystèresqui se cachent par essence dans ces lieux de cultes et de savoir...
Pour créer les architectures du jeu, Miyazakiet ses équipes se sont notamment rendus en République tchèque et en Roumanie pour s’inspirerde la grandeur gothique de ces pays. Mais ils se réfèrent aussi aux architecturesanglaises et européennes de l’époque. Dans le jeu, certains paysages semblent directementinspirés de lieux réels.
A Prague, les équipes ont très certainementété marqués par les cathédrales néo-gothiques de la ville. L'Église de Tyn et ses toitsen ardoise si présents dans Bloodborne, mais aussi la cathédrale St Vitus ou encore lePont Charles, dont on ne peut s'empêcher de voir les ressemblances avec des zones dujeu. Les pierres tombales sont légion et la façon dont elles sont représentées sontcertainement calquées sur le vieux cimetière juif de Prague à l’agencement de tombessi particulier. En découvrant certaines gravures du Prague médiéval, on retrouve parfaitementles architectures saturées et étouffantes du jeu.
L’université de Byrgenwerth, une zone excentrée du jeu, être un mélange d'un casino abandonné au bord demer en Roumanie, mixé à une architecture qui n’est pas sans rappeler le panthéonparisien. Les artistes du jeu ont ce don particulier qui consiste à rendrecohérentes et personnelles des influences multiples.